Game Edukasi:Apakah Efektif ?
DOI:
https://doi.org/10.35719/psychospiritual.v4i1.171Keywords:
Educational gamesAbstract
This study explores the effectiveness of educational games as an innovative medium to enhance students' learning outcomes, focusing on cognitive abilities, learning motivation, and social skills. The scope of this research includes analyzing the short- and long-term impacts of educational games on elementary and secondary education levels. Utilizing library research, the study examines articles, books, and research reports from the last decade. Data were analyzed using thematic analysis to identify key themes surrounding the benefits and limitations of educational games. The findings reveal that educational games significantly enhance cognitive skills, especially in problem-solving and critical thinking. Games also boost learning motivation through interactive and engaging content, providing instant feedback and progressive challenges. Furthermore, collaborative educational games improve social skills, including communication and teamwork. However, excessive screen time poses potential drawbacks, emphasizing the importance of balanced game usage. This research concludes that educational games are effective as supplementary tools in learning but require careful integration into educational practices to maximize their potential benefits.
References
Ali, M. K., & Hasanah, A. (2024). Pengembangan Game Edukasi Interaktif Perhi-tungan Waris dalam Pendidikan Agama Islam Menggunakan Scratch. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 5(4), 4373–4386.
Aniyawati, R. S., & Dewi, C. (2023). Implementasi Game Edukasi Marbel Pada Pem-belajaran Matematika Kelas 3 Sekolah Dasar. Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar, 4, 400–408.
Aniyawati, R. S., & Prasati, P. A. T. (2023). Efektivitas Game Edukasi Marbel Ter-hadap Hasil Belajar Tematik Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 2326–2335.
Apriyantini, N. P. D., Warpala, I. W. S., & Sudatha, I. G. W. (2024a). Game Edukasi Berbasis Matematika Realistik Untuk Meningkatkan Kemampuan Pema-haman Konsep Pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Teknologi Pembela-jaran Indonesia, 14(1), 40–45.
Apriyantini, N. P. D., Warpala, I. W. S., & Sudatha, I. G. W. (2024b). Game Edukasi Berbasis Matematika Realistik Untuk Meningkatkan Kemampuan Pema-haman Konsep Pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Teknologi Pembela-jaran Indonesia, 14(1), 40–45.
Chrisnanda, D. H. (2017). Efektifitas Pembelajaran dengan Game Edukasi terhadap Minat Belajar Siswa: Studi Kasus SMP N 2 Gunungwungkal, Pati. Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komputer FTI-UKSW.
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran ber-basis game edukasi quizizz terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Per-kantoran (JPAP), 8(2), 261–272.
Darmalaksana, W. (2020). Metode penelitian kualitatif studi pustaka dan studi lapangan. Pre-Print Digital Library UIN Sunan Gunung Djati Bandung.
Dhaniswara, E., Larisu, Z., Sanjaya, F., Kurniasari, N., Megavitry, R., & Marlina, M. (2023). Analisis Peran Game Edukasi Berbasis Mobile dalam Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 6(2), 24–30.
Firdaus, M., & Muryanti, E. (2020). Games Edukasi Bahasa Inggris untuk Pengem-bangan Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Tambusai, 4(2), 1216–1227. https://doi.org/10.31004/jptam.v4i2.588
Hadi, T., Suarna, N., Purnamasari, A. I., Nurdiawan, O., & Anwar, S. (2021). Game Edukasi Mengenal Mata Uang Indonesia “Rupiah” Untuk Pengetahuan Da-sar Anak-Anak Berbasis Android. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), 8(3), 89–98.
Hermawan, D. P., Herumurti, D., & Kuswardayan, I. (2017). Efektivitas Penggunaan game edukasi berjenis puzzle, RPG dan Puzzle RPG sebagai sarana belajar matematika. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 15(2), 195–205.
Juwantara, R. A. (2019). Analisis teori perkembangan kognitif piaget pada tahap anak usia operasional konkret 7-12 tahun dalam pembelajaran Matemat-ika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 9(1), 27–34.
Nurrohman, A. (2021). Analisis edugame berbasis android sebagai media pem-belajaran di sekolah dasar. SINASIS (Seminar Nasional Sains), 2(1). https://proceeding.unindra.ac.id/index.php/sinasis/article/view/5349
Ramadhani, R. E. (2024). Pengembangan Video Game Edukasi Interaktif Dalam Meningkatkan Pengetahuan Tentang Kesehatan Jantung. Universitas Islam Indonesia.
Rumiyati, R., & ZulFitria, Z. (2024). Peran Permainan Edukatif Dalam Pengem-bangan Keterampilan Sosial Dan Kognitif Anak Usia Dini. Cendikia: Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran, 2(7), 468–478.
Saba, S. S. (2024). Pemanfaatan game edukasi untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam pembelajaran sains. JSE Journal Sains and Educa-tion, 2(02), 33–39.
Setiawan, M. H. Y. (2015). Peningkatan Keterampilan Sosial Melalui Penerapan Metode Pembelajaran Team Game Tournament (TGT). UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.
Sidiq, R., & Simamora, R. S. (2022). Game edukasi: Strategi dan evaluasi belajar sesuai abad 21. Yayasan Kita Menulis. https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/ 51618/1/Book.pdf
Sitasari, N. W. (2022). Mengenal analisa konten dan analisa tematik dalam penelitian kualitatif. Forum Ilmiah, 19(1), 77–84.
Solfiah, Y., Hukmi, H., & Febrialismanto, F. (2021). Games Edukatif Berbasis An-droid untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Angka Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(3), 2146–2158.
Utomo, F. T. S. (2023). Inovasi Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Era Digital Di Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 3635–3645.
Windi, G. (2021). Pemanfaatan Game Edukasi dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Era Digital.
Yunus, M., Astuti, I. F., & Khairina, D. M. (2015). Game edukasi matematika untuk sekolah dasar. Jurnal Informatika Mulawarman, 10(2), 59–64.
Zulfah, N. (2023). Pemanfaatan Media Game Edukasi Wordwall Untuk Meningkat-kan Minat Belajar Siswa. Pubmedia Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Indone-sia, 1(1), 11–11.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Nisa Fitriani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.